זה לא אותו משחק
(זהירות: שוב פוסט שהוא לכאורה על משחקי תפקידים)
במשך שש שנים שיחקתי AD&D (מהדורה ראשונה). בדיוק בסוף אותן שש שנים יצאה המהדורה השנייה. ספרי הבסיס נקנו, כמו גם כמה תוספות ראשוניות, לפני ששמתי לב שהפסקתי לשחק. המהדורה השלישית יצאה כשכבר הייתי רחוק מאוד מהמשחק, אבל בדיוק אז חידשתי מעט את העניין שלי בתחום, פקדתי שלושה כנסים ולא עמדתי בפיתוי, אז קניתי את ספרי הבסיס. על מהדורה 3.5 ויתרתי, זה כבר באמת נראה לי מוגזם, אבל מהדורה 4 זכתה לביקורות נלהבות והתלבשה לי בדיוק בזמן, אז קניתי, שוב, את שלושת ספרי הבסיס.
מה אומר לכם? אין הרבה סיכוי שייצא לי לשחק איתם, למרות שיש מי שעדיין מחכה, ולמרות שיש לי רעיונות לקמפיין מרתק. אבל מה שכן, זה בהחלט לא אותו משחק שהכרתי, ונדמה לי שאפשר ללמוד מהשינויים שעברו עליו כמה דברים מעניינים.
ההבדלים בין המהדורה הראשונה לשנייה היו, למיטב זכרוני, בעיקר קוסמטיים, כמה אלמנטים שכבר שולבו בפועל במרבית המשחקים זכו לקנוניזציה, אחרים שהתגלו כמסרבלים נזנחו, אבל בסך הכל לא הייתה שם בשורה גדולה, רק הזדמנות למכור מחדש כמה ספרים ולהשליט מעט סדר בבלגאן הכללי. המהדורה השלישית היתה משהו אחר לגמרי, היא הוצגה כמהפכה בתחום משחקי התפקידים, ובמידה רבה בצדק, כששימשה בו זמנית כמשחק אבל גם כפלטפורמת "קוד פתוח" (d20) למשחקי תפקידים. הבשורה הבולטת של המהדורה השלישית היתה בהאחדה של כל הפעולות במשחק (כמעט) לחוקיות אחת – גלגול של קוביית 20, הוספה והחסרה של כל מיני מספרים ואז השוואה ליעד נתון מראש (דרגת הקושי של המשימה). במובנים מסויימים היתה בהאחדה הזו פרידה ממסורת ארוכת שנים של צורך לשנן טבלאות נפרדות לכל משימה, צורך שכמובן רק חידד את גאוות היחידה הגיקית של שחקנים כבדים.
אבל המהדורה הרביעית, כאמור, היא סיפור שונה לגמרי.
האחדה של קצב ההתקדמות
אחד המאפיינים הבולטים של המשחק במהדורה הראשונה היה חוסר התועלת המוחלט של מכשף מתחיל בחבורת הרפתקנים, המכשף שעל פי רוב די היה בשריטה של עכברוש תועה כדי לגרום לו לאבד את כל נקודות הפגיעה שלו, יכול היה, אחת ליום, לגייס את כוחותיו הקסומים, לשאוב כוח מסתורי מעולמות אחרים ולגרום לאויב בודד נזק שלוחם ממוצע הצליח לגרום בכל מכת חרב מזדמנת. מתישהו, בערך כשהגיעו הדמויות לרמה 5 משהו השתנה, המכשף קיבל גישה לקסמים חזקים יותר, ואחת ליום היה ביכולתו לזרוק אל המערכה כדור אש או מכת ברק שיכלו להכריע קרב אבוד. קצת אחר כך הפך הלוחם לסרח עודף עלוב של המכשף המסוגל לגייס כוחות עצומים בהינף יד. כי בעוד ההתקדמות של המכשף ידעה קפיצות, ובזמן שכל רמה פתחה בפניו אפיק לקסמים חזקים יותר, כל מה שזכה לו הלוחם הוא היכולת לספוג עוד מכת חרב בטרם ייפול, ועלייה קלה בסיכויי הפגיעה של כל התקפה שלו.
כל זה אינו קיים במהדורה הרביעית. דמויות מכל המקצועות חולקות את אותו סולם התקדמות. בכל רמה נפתחת בפניהן אפשרות לבחור כישורים מתוך רשימה מצומצמת ומותאמת מקצוע. מספר הכישורים ואופיים זהה לכל הדמוית, וניכר בכותבי המשחק שהם עשו מאמץ עילאי לשמור גם על איזון בכוחם של הכישורים האלה לשנות את מהלך המשחק.
איפה כל הקסמים
כנספח לסעיף הקודם, כדאי לזכור שבמהדורות קודמות תפסה רשימת הקסמים בערך מחצית מדפי המדריך לשחקן, יוצרת אשליה כאילו יש למכשף בחירה בין עשרות קסמים שקולים בכל רמת קסם שנפתחת בפניו. אבל מישהו הבין שקיומו של קסם כמו Mordenkainen's Frozen Yogurt הוא מצויין כדי להוכיח את הבקיאות שלך בכל פרט כשחקן, אבל ברגע האמת המכשף שלך הרי יבחר ללמוד איך לירות כדורי אש ולא איך ליצור מזרקה של גלידה.
אז זהו, אין יותר רשימה אינסופית של קסמים, רק כישורים קסומים עם רלוונטיות מיידית לתפקוד החבורה בשדה הקרב. הקסמים האקזוטיים וחסרי התועלת אמנם היו אות מתה בספר החוקים, אבל הם הצליחו באותה עת לשוות לעולם המשחק אשליה של עושר שלא באמת התקיימה בו. כן, יכולת להרהר בינך לבינך, המכשף שלי אמנם חייב ליידות ברקים באויביו, אבל כמה הוא מקנא בחבריו לספסל הלימודים שהגיעו אל המנוחה ואל הנחלה בגלידריה הקסומה שפתחו.
משחק תפקידים בלי משחק תפקידים
למרות שמם, אחד האלמנטים הבעייתיים ביותר בכל משחק תפקידים היה הצורך לעשות את מה שלכאורה הוא בסיס המשחק – לגלם דמות אחרת. הבעיה הזו התבטאה, בראש ובראשונה במקרים שהצריכו אינטרקציה לא קרבית בין דמויות השחקנים לבין דמויות אחרות. כי מה קורה אם בפני הדמויות ניצבת חידה קשה ודווקא השחקן שמגלם לוחם אידיוט הוא זה שיודע לפתור אותה? האם הוא אמור להישאר במגבלות הדמות שלו ולהעמיד פנים שאינו מצליח. ומה אם דווקא השחקן שמגלם את המכשף רב החוכמה הוא הטמבל של החבורה ואין לו סיכוי לפתור חידה? ואפילו מה קורה אם האינטליגנציה של אחת הדמויות אמורה להציב אותה ברמה של מפתחי תורת הקוונטים, הרי אי אפשר לצפות מהשחקנים שיעשו עם זה משהו.
זה לא נגמר באתגרים מוחיים כמובן. מה עם הנסיון לחלץ מידע מדמות שפגשתם, איך בדיוק אפשר להחליט אם הצלחתם להפחיד אותה כראוי, או דווקא לסובב אות בכחש כדי לתפלוט פריט מידע חיוני. כל אלה הוכרעו בסופו של דבר בצורה לא קונסיסטנטית, ובעיקר בכפוף לצורך לקדם את העלילה.
במהדורה הרביעית מצאו פתרון אלגנטי גם לבעיה הזו בדמות ה-Skill Challenges. בהתאם לסיטואציה עומדת בפני הדמויות רשימת כישורים שהם יכולים לנסות ולהפעיל, וכל אחד מהם מצריך שוב את אותה הטלה מפורסמת של קוביית 20 הפאות. המפגש מוכרז כהצלחה אם הושג מספר נתון של הצלחות לפני שהושג מספר נתון אחר של כשלונות. במלים אחרות – המשא ומתן עם מנהיג שבט האורקים הפך למעין קרב שבו מכות החרב מוחלפות בבדיקות של כישורי הדיפלומטיה, הרמאות או האיום של הדמויות. משחק תפקידים אינסטנט.
אם לסיום הפסקה הקודמת מתלווה נימה שלילית זה לא במקרה. אבל בסופו של דבר מדובר בפתרון מוצלח יותר ממה שקדם לו.
ז’אנר אחד למשול בכולם
במהדורות קודמות קל היה לשלוט בז’אנר הפנטזיה שאליו ידמה מהלך המשחק. המשחק אמנם תוכנן לאפשר עלילות Sword and Sorcery של פנטזיה אפית, אבל על-ידי האטה של קצב ההתקדמות, וקמצנות בחלוקה של כלי קסם, כמו גם מיעוט במפגשים עם מפלצות על-טבעיות במפגיע קל היה לייצר משהו שונה מאוד. במשחק של המהדורה הרביעית זה כמעט בלתי אפשרי, לא רק שחצי מהגזעים הפתוחים בפני השחקנים הם גזעים שמקורם בעולמות זרים ועל-טבעיים, אלא שגם עץ הכישורים מהסעיף הראשון הוא כזה שהופך את הדמויות מהר מאוד למה שאין ברירה אלא לכנות “גדולות מהחיים”.
אתנתת XKCD
כשהבטחתי את הפוסט הזה לראשונה הבאתי כהקדמה את הסטריפ הזה מ-XKCD
מה הקשר
נדמה לי שאפשר, בסופו של דבר, לייחס את כל השינויים שתוארו לעיל לתהליך אחד משמעותי שעמד בבסיס מתיחת הפנים של המהדורה הרביעית. הטבלה האחידה של רכישת כישורים על-ידי דמויות שונות, כמו גם הדילול האכזרי של מאגר הקסמים הזכירו לי את עץ הכישורים של Diablo הרבה יותר משהזכירו לי משהו מהמהדורות הקודמות. ה-Skill challenges מזכירים את אפשרויות קיום הדיאלוג שמובנות לתוך כל מפגש במשחקי מחשב כמו Baldur’s Gate כשברור לך שארבעת המשפטים שמהם אתה נדרש לבחור הם רק סמל למשהו אחר – בחירה אחת אומרת בוא נפסיק לדבר ונתחיל להילחם, אחרת אומרת אני מנסה להתיידד עם האויב, שלישית אומרת שאני מנסה להתחזות למישהו אחר, ורביעית אומרת שאני מנסה להטיל עליו מורא. לכאורה מתנהל שם דיאלוג בין דמויות בפועל ברור שיש כאן בחירה מוגבלת מראש מתוך רשימה מצומצמת של דרכי פעולה, כשכל אחת מהן אולי תתבטא בגלגול קוביות וירטואלי של ה-CPU. גם ההטיה לז’אנר הפנטזיה האפית הוא בסופו של דבר היגררות אחרי משחקי המחשב שמחייבים התקדמות נראית לעין, שיש בהם מטרות גדולות וגורל אפי שמחכה להתגלות (משולב במהדורה הרביעית כחלק מתהליך ההתקדמות של דמויות מעל רמה 20).
משחקי התפקידים הממוחשבים אמנם נולדו כחיקוי לדבר האמיתי, ונאלצו לתמרן בלא מעט מגבלות שהמדיום החדש השית עליהם, אבל הם הפכו, עם השנים, לגלגול הפופולרי והמוכר יותר של הקונצפט המקורי. השחקנים החדשים המגיעים למשחק רוצים משהו שישחזר סביב שולחן, עם פיצה וכמה חברים את החוויה המוכרת מ-Wow. אז למחברים לא נותרו הרבה ברירות והמהדורה הרביעית היא כבר חיקוי של משחקי התפקידים הממוחשבים.
כמו עם פייסבוק, אנחנו מעתיקים פעילות קיימת מהעולם אל המחשב, שם היא חייבת לעבור עיבוד מסויים כדי שקל יהיה לפרוט אותה לאלגוריתמים ולביטים, כדי שההפעלה שלה תהיה פשוטה ואינטואיטיבית באמצעות עכבר ומינימום של הזדקקות למקלדת. אחר כך, כשהפעילות הזו מתאקלמת במחשב אנחנו מגלים שהיא שינתה את האופן שבו אנחנו חווים אותה גם בעולם שבחוץ.
It’s complicated, indeed
Related posts:
7 באוק', 2008
7 באוקטובר, 2008 בשעה 8:16
אני חושב שאני אייבא מישרא את ה"אני ראשון!!!!!1" או "ראאאאאשון שולטטטת!" או מה שזה לא יהיה. אני אוהב את ריח הרסס על הבוקר.
כרגיל, אין לי מה לומר על משחקי תפקידים אבל ההעתקה הזו שנעה בתנועת מטוטלת היא מרתקת. אני חושב שהפעם הראשונה ששמתי לב לזה היה לפני שנים כשראיתי ראיון עם הבמאי של טומב ריידר שאמר משהו כמו "היינו צריכים לשים לאנג'לינה חזיה מיוחדת שתגדיל ותעצב לה את החזה כדי שהסרט יראה כמו המציאות". המציאות הייתה כמובן משחק מחשב.
וסתם שאלה על משחקי תפקידים ואופי המשחק – מה קורה לדינמיקה של המשחק כשמחליפים את הפיצה בהרבה אלכוהול?
[להגיב לתגובה זו]
7 באוקטובר, 2008 בשעה 8:26
לגבי טומב-ריידר: קראתי בזמנו אנקדוטה שבדיעבר נשמעת לי כאילו הומצאה לשם קיומה לפיה בשלב מוקדם של העיצוב התבלבל אחד הגרפיקאים תוך כדי שימוש בפילטר פוטושופ והגדיל את החזה של קרופט ב-300 אחוזים במקום ב-30, ואז ראה כי טוב.
גם תקופת משחקי התפקידים שלי וגם תקופת ההרבה אלכוהול שלי הן מאחוריי, ולצערי אין ביניהן חיתוך משמעותי, כך שקשה לי להגיד. פעם אחת לקחתי חלק בכנס משחקי תפקידים "למבוגרים" (21 ומעלה כמדומני) שנערך בפאב. האלכוהול בהחלט לא פגם במשחק.
[להגיב לתגובה זו]
7 באוקטובר, 2008 בשעה 12:46
התהליך הזה הוא מצער, כי למרות שאתה צודק – ולרוב השחקנים יש את הנטייה לברוח לצד הטכני של המשחק ('אני תוקף – מגלגל קוביה – פוגע – הוא תוקף – מפספס'), האתכר, שלי לפחות, תמיד היה להתעלות מעל הרגעים האלה ולהיכנס למשחק התפקידים. זה לא קל, ונראה שבגרסא הזו זה קשה אפילו עוד יותר.
[להגיב לתגובה זו]
7 באוקטובר, 2008 בשעה 13:43
דרומי: בסופו של דבר, למי שמתעניין דווקא בצדדים הסיפוריים-דרמטיים של המשחק מערכת החוקים אמורה להיות רק כלי עזר, כך שאני לא חושב שהמשחק החדש יפגע בהם.
אני גם חושב, כמו שאמרתי, שה-Skill challenges הם בכל זאת צעד קדימה, ושאפשר לשלב אותם גם במשחק גילום דמות אמיתי. מצד שני, הם בהחלט מהווים מסלול עוקף גילום דמות לשחקנים חדשים שיוכלו להתפק בהם כתחליף.
[להגיב לתגובה זו]
7 באוקטובר, 2008 בשעה 17:17
לפחות בקבוצות שאני שיחקתי בהן, אין דיכוטומיה בין 'כאלה שמתעניינים בצדדים הסיפוריים-דרמטיים' לבין 'כאלה שמתעניינים בצדדים המשחקיים'. יש רצף בין השניים.
וכשיש פתרון משחקי לבעיה מסויימת, הסיכוי שתבחר בפתרון הסיפורי-דרמטי קטן. עד היום, ידענו שכשאנחנו פוגשים את האורקים צריך לבוא קטע של משחקי תפקידים לפני המלחמה. אם אפשר לסגור את זה עם גלגול דיפלומסי, למה לטרוח?
(שוב – אני מסתמך על התיאור שלך את התכונות, לא ראיתי את הגרסא החדשה ואני לא חושב שאפשר לשפוט אותה בלי לשחק)
[להגיב לתגובה זו]
8 באוקטובר, 2008 בשעה 2:14
חזק מאוד! אני אוהב את סדרת הפוסטים הזאת.
מעניין שההתפתחות הזאת מתרחשת במקביל להתפשטות של משחקים ללא קוביה – כלומר, של אלטנרטיבה שהולכת לכיוון ההפוך (ממה ששמעתי. אני לא חזרתי אחרי שנטשתי עם בוא המהדורה השניה, אז כל זה די חדש לי).
[להגיב לתגובה זו]
8 באוקטובר, 2008 בשעה 10:51
אפשר להשוות את זה למה שקורה בקולנוע, עם סרטים מבוססי סדרות טלוויזיה.
באקס-מן3, בחרו לתת לאחת הדמויות שורה מקליפ יו-טיוב ("אני הגו'גרנאט, כלבה!"), ברובוטריקים בחרו את השורות של השקרניקים לפי סקרי דעת קהל ("שוב אכזבת אותי, סטאר-סקרים!").
סוג של נוסטלגיה אינסטנט. קהל היעד לא באמת מכיר את החומר המקורי שעליו מבססים את היצירה, אלא רק את הנגזרות לוואי שלו. באופן דיי מזעזע, זה גם הבסיס לסרטים כמו "Date\epic movie" ו"פגוש את ה…".
[להגיב לתגובה זו]