טמפל ראן, תחבולות וערטול

שוב אני מגלה שדאגלס ראשקוף גונב רעיונות מפוסטים שלי, משקיע בהם כמה שנים של עבודה ותחקיר ומגבש מתוכם ספר. הפעם מדובר ב-Present Shock, שם שהוא מחווה ל”הלם העתיד” של אלווין טופלר, ושנקודת המוצא שלו היא הטענה שאנחנו חיים היום בהווה מתמשך, כזה שנטל מהאנושות את אחד הכלים המרכזיים שלה להתמודד עם העולם – היכולת לספר סיפור. כמו בלא מעט ספרים מהז’אנר, נדמה שראשקוף מתעקש קצת יותר מידי לזרוק כל אספקט של החיים העכשוויים אל מתחת לאותה עדשה, מה שלא מונע מהספר להיות מרתק ולספק אבחנות חדות בנוגע ללא מעט תחומים.

במהלך הקריאה מצאתי שהספר מהדהד בי כמה מחשבות שצברתי אגב שעות מבוזבזות של משחק בטמפל ראן על גלגוגליו השונים. אז הנה פוסט בנושא.

אינדיאנה ג’ונס והתחבולה העלילתית

גם בלי לראות ולו צילום מסך יחיד של אחד ממשחקי טמפל ראן די בשם כדי להבהיר לכל מי שבקיא מעט בתרבות פופולרית איפה למקם את סיפור הרקע של המשחקים, להעלות בראשנו תמונה של אינידיאנה ג’ונס רץ במסדרונות מקדש נטוש, אוחז בשריד עתיק שזה עתה הצליח לחלץ, מתחמק ממלכודות מאיימות שחיכו לו בסבלנות מאות או אלפי שנים. אני לא הראשון שחושב כך כמובן.

indy

אבל בעוד הריצה של ג’ונס היא, כאמור, אינטרקציה דחויה עם ידע עתיק שנאגר בקירות המקדש, חיבור ישיר כמעט לעבר רחוק ואפוף מסתורין, הרי שהריצה של דמויות טמפל ראן היא סיפור שונה לחלוטין, סיפור שכולו קיום רגעי בהווה מתמשך, בלי עבר ובלי עתיד.

דונקי קונג והתחבולה המעורטלת

אם נערטל את טמפל ראן מכל התחבולות ונישאר עם המשחקיות הבסיסית שמגדירה אותו נגלה שקשה למצוא הבדלים של ממש בינו לבין משחקי הפלטפורמה העתיקים של שנות השמונים, כדוגמת דונקי קונג. גיבור המשחק נע לאורך מסלול שהוא חד-ממדי למעשה, פה ושם הוא מקבל אפשרות בחירה חסרת משמעות של ממש לאן לפנות, בדרך הוא צריך לחמוק ממכשולים ולאסוף פרסים. זה הכל פחות או יותר, בשני המקרים.

Donkey-Kong-Ellis-Edition-_002_660

ובכל זאת, יש גם הבדלים בולטים מאוד בין טמפל ראן (ושלל חיקוייו) לבין משחקי הפלטפורמה ההם. הראשון, קוסמטי לכאורה, הוא הבחירה במקודת המבט. משחקי הפלטפורמה שוחקו מנקודת מבט חיצונית, בגוף שלישי, כאשר המסלול כולו (כלומר המסלול של כל שלב בדרך) חשוף לעיני השחקן במלואו. טמפל ראן, מנגד, משוחק מנקודת מבט של כמעט גוף ראשון, למעשה הוא משוחק מנקודת מבט של מצלמה המרחפת מעט מאחורי עורפו של גיבור המשחק. אבל כתוצאה ישירה של ההבדל הזה נולדים שניים אחרים.

קחו את הדיאלוג המפורסם הזה בין אליס לבין המלכה האדומה בארץ המראה.

"Well, in our country," said Alice, still panting a little, "you'd generally get to somewhere else — if you run very fast for a long time, as we've been doing."

"A slow sort of country!" said the Queen. "Now, here, you see, it takes all the running you can do, to keep in the same place. If you want to get somewhere else, you must run at least twice as fast as that!"

משחקי פלטפורמה הם בדיוק אותה “ארץ איטית” ממנה הגיעה אליס, זו שאם תרוץ בה מהר תוכל להתקדם לרוחבו ולגובהו של המסך. אבל טמפל ראן הוא ארץ אחרת, כזו שבה אתה רץ כל הזמן, בלי אפשרות לעצור או להאט, ועדיין נשאר בדיוק באותו מיקום על המסך. למעשה, בניגוד למאמרה של המלכה, גם כשתזכה בפרס תאוצה זמני שיגביר את מהירותך פי הרבה יותר משניים, עדיין לא תוכל להתקדם.

כיוון שמיקומו של הרץ הוא נקודה קבועה על גבי המסך, מי שצריך לנוע הוא השביל עצמו, המקדש שבתוכו מתרחש המשחק. המקדש הסטטי של אינידיאנה ג’ונס, זה שחיכה בסבלנות מאות שנים לבואו של הארכיאולוג, הופך לזרימה בלתי פוסקת כנגד הרץ המקובע למקומו. את החביות המתגלגלות במורד המסלול הקבוע של דונקי קונג מחליפים עכשיו מכשולים בדרך (בורות, גזעי עץ, פתחים יורקי אש) שצצים מולך במפתיע.

בספר מותח ראשקוף הקבלה בין מידע לבין מים ומבחין בין שני סוגים הכרחיים של מים. בצד האחד נמצא מאגר המים (pond) שהוא הכרחי להתפתחותם של חיים, בשני נמצאים המים הזורמים, אלה שהם הכרחיים ליצירת שינוי. במציאות הנוכחית, הוא טוען, מיטשטש ההבדל בין שניהם, לא תמיד לטובה או לרעה. שידורי החדשות, פעם מוקד סמכותי שמושתת על הידע והמקצועיות של מערכת עיתונאית (מאגר) הוחלפו בשטף בלתי פוסק של מבזקים והתראות מרשתות חברתיות ומאתרי אקטואליה. אפילו האנציקלופדיה, אולי המוסד המאגרי ביותר שיצרה האנושות, הפכה לזרימה של מלחמות ערכים בויקיפדיה.

המקדש העתיק, זה שהקסם שהוא מהלך עלינו נובע בראש ובראשונה מהיותו מאגר שכולו מסתורין, מומר במשחק בזרימה תזזיתית ואקראית.

המפה, הטריטוריה וערטול התחבולה

נקודת השוואה משחקית אחרת שטבעי לשלוף אל מול טמפל ראן היא זו של משחקי קווסט שהרקע העלילתי שלהם דומה (וכאן אפשר לחזור שוב לאינדיאנה ג’ונס). בבסיס משחקים כאלה עומדת, תמיד, מפה מפורטת מאוד, כזו שהשחקן יידרש לחקור פינות מרוחקות שלה במאמץ ללקט את כל הרמזים והחפצים הדרושים לו להמשך הדרך. למקדש של טמפל ראן אין באמת מפה, גם אם אפשר לעתים לטעות ולחשוב שכן.

indymap

המשך מסלול הריצה במקדש מוגרל בכל רגע מחדש (בחלק מהמשחקים בסדרה אפשר לראות את ההגרלה הזו מתבצעת כשהמשך מרוחק מעט של המסלול מופיע במפתיע יש מאין). נסיון לעקוב אחרי הריצה ולשרטט מפה מוביל מהר מאוד לסתירות פנימיות – השחקן חוזר לאותה נקודה ממש שבה זרם קודם נהר לקפוץ מעליו ומוצא את עצמו רץ על גשר צר מתוח מעל תהום.

זו החלטה הגיונית מאוד של יוצרי המשחק, אחרי הכל, כזכור, אין אפשרות לפנות לאחור, ואין טעם לזכור ולמפות את מה שכבר עברת. אבל זו גם החלטה מעט מוזרה בהתחשב בכך שהמאמץ החישובי הדרוש כדי למנוע סתירות פנימיות במפה הוא זניח לחלוטין בהשוואה לזה שמושקע, נניח, בציור הנוף המרוחק ברקע המסלול.

לטמפל ראן, אם כן, אין באמת מפה, למרות שהוא מעמיד פנים כאילו כן, יש לו זרימה שמתחזה למפה של מה שאמור להיות מאגר, אבל אין מאגר ואין טריטוריה שאותה המפה מייצגת.

יש רק שטף אינסופי של גירויים מיידיים, סותרים זה את זה לא אחת, שאתה חייב להגיב עליהם כאן ועכשיו, להישאר דרוך וערני רק כדי שתוכל לצפות בדמותך הוירטואלית נשארת במקום.

טמפל ראן, במלים אחרות, הוא משל מדוייק מאוד לקיום של הווה מתמשך בפיד העדכונים של פייסבוק או של טוויטר, בלי מפה, בלי זכרון, בלי יכולת להתקדם, קיום רגעי שיסכים להימשך לנצח, כל עוד רק תסכימו להקריב לו את חושיכם ואת תודעתכם.

ואולי זה סוד ההצלחה הגדולה שלו, אולי הוא המקדש האמיתי החדש, זה שבו אתה לעולם גם הגיבור וגם הקורבן.

תגובה אחת ל“טמפל ראן, תחבולות וערטול”

  1. […] עריכת עמוד הבית של ynet, אם כן, אינה שונה בהרבה ממשחק טמפל ראן (בעצם טטריס יהיה אנלוגיה מוצלחת יותר, אבל אז אצטרך […]

השארת תגובה

Subscribe without commenting