ממומשקים

הפוסט הקודם, כיוון שהבשיל ופורסם סוף סוף, הוביל אותי להמשיך ולפתח קו מחשבה מקביל על הקשר שבינינו לבין הטכנולוגיה שמקיפה אותנו, גם אם מזווית אחרת הפעם.

התחבולה*

אני עדיין זוכר בחיבה יתרה את "משחק המחשב" הראשון שלי (האמינו לי, אלה לא מרכאות מיותרות). דוד שלי חזר אז מנסיעת עבודה ליעד דמיוני במזרח הרחוק והביא איתוו קופסת פלסטיק קטנה בצבע שחור, כזו שהתאימה היטב לאחיזה בידיו של ילד בן שש. שלוש עמודות מקבילות של נורות אדומות נמתחו לאורכו של מסך צר, מסמלות את שלושת נתיבי ההתקפה של ספינת חלל מאיימת (שצויירה על גבי המסך), ג'ויסטיק זעיר בתחתית המסך אפשר לי לבחור בין שלוש העמודות האלה לפני שאלחץ על כפתור הירי ואשגר, על גבי אותן נורות ממש, את טיל ההגנה. עוד שלוש נורות קטנות נתנו חיווי על מספר הפסילות שעוד נותרו לפני שהמערכה להצלת היקום תוכרע. בצד, מחוץ למסך, מדבקה עם איור של גלקסיות ספירליות השלימה את אווירת אופרת החלל.

אין שום דבר ריאלי במשחק הזה, כמובן, ואין בו גם שום דבר מד"בי באמת, למעט שני האיורים הסטטיים שתוארו כאן וצורתן של שלוש נורות החיווי בדבר מספר הפסילות שעוצבו במראה של חללית. ואף על פי כן, די היה באלה כדי לטעת בי את התחושה שקופסת הפלסטיק הזו גייסה אותי באחת לצוות הארגו, שאני, בזריזות ידיי, הוא קו ההגנה האחרון של כדור הארץ בפני מתקפה חייזרית מתקרבת.

ערטול התחבולה

ואז קרה משהו. המחשב שמאחורי המשחק היה פרימיטיבי להפליא, במבט לאחור לא ברור לי עד כמה, אם בכלל, אפשר היה לקרוא לו מחשב. סדרת ההתקפות של החייזירם המאיימים, גיליתי, היתה מוגבלת לשני רצפים בלבד של בחירת עמודות. אחרי הירייה השנייה שנעצרה כבר ידעתי את ההמשך בעל פה. האצבעות נעו מעצמן. הסיפור שמאחורי המשחק, זה שסחף אותי כל כך בימים הראשונים קולף באכזריות, ומצאתי את עצמי עומד, לראשונה בחיי, מול המנגנון החשוף של המשחק. איתמר כתב לא מזמן משהו דומה על משחקי המאפיה בפייסבוק – על הרגע שבו המכניקה שמאחורי המשחק נחשפת, ועל המשחק האחר שנולד אז. למרבה הפלא המשחק החדש נשאר מהנה לא פחות מזה המקורי, אולי אפילו יותר.

כשחקן אתה כבר לא מתמודד עם חייזרים מדומיינם, שגם כך לא יכלו להחזיק מעמד הרבה זמן, אתה מתמודד עם המשחק עצמו.

מאוחר יותר, כששיחקתי Space Invaders על האטארי של חבר בר-מזל או על ה-Radofin (בחיי שאני לא ממציא את זה) כבר דילגתי, כמעט מייד, על השלב הראשון. למרות שהמשחק היה עשיר יותר (במידת מה), מספק בסיס יציב יותר לכאורה לבנות עליו תחושה מדומיינת של קרב חלל נועז, מהר מאוד עברתי לשלב השני, מותיר את סיפור המסגרת עמום ברקע.

אף פעם לא הייתי גיימר אבל המשחקים המשיכו לזרום. צוברים עוד ועוד רמות של מורכבות, יותר ויותר אפשרויות משחק, יותר ויותר פרטים טכניים ומכניקה משחקית מסתתרים תחת מעטה דק וקליף של סיפור כזה או אחר. את שלוש הפסילות הנאיביות של המשחקים הראשונים החליפו מדדי חיוניות שונים שנוהלו במקביל, פעם אלה נקודות פגיעה ומאנה, פעם רמת בריאות ומלאי תחמושת, ותמיד, אחרי כמה רגעים קצרים של התרגשות שב סיפור המשחק למקומו הטבעי, כמעט מיותר, לא יותר מפתיון על קרס שנועד למשוך אותי פנימה ואז לסיים את תפקידו.

תחבולה מעורטלת 1

במאמר מוסגר, חייבים לציין כי היו גם חריגות מהתבנית הזו, כשטטריס היא הבולטת והבוטה שבהן. חוקי המשחק היו שרירותיים כל כך, והמשחקיות היתה מיידית וגאונית כל כך, עד שיוצרי המשחק ויתרו על הנסיון לעטוף אותו בסיפור מסגרת פיקטיבי. לא במקרה דיווחו רבים בימי השיא שלו על כך שהם ממשיכים לדמיין לבנים נופלות גם כשהם לא משחקים, החיבור למשחק היה חזק ומיידי כל כך עד שהוא נצרב במוחם של שחקנים באופן בלתי-הפיך. רק משחק עם מכניקה עירומה מבריקה כל כך היה יכול לעשות את זה.

תחבולה מעורטלת 2

ואז, יחד המחשב שבלע חלק ניכר ממענק השחרור שלי, קיבלתי חבילה חינמית של משחקים (אלה היו רק גירסאות חלקיות, אבל בהתחשב בעובדה שעל חיבור לאינטרנט עוד אי-אפשר היה לחשוב אז, אני אפילו לא יכול לנחש איך הייתי אמור לרכוש את הגירסאות המלאות באופן הגיוני). אחד מאותם משחקים היה Wacky Wheels  – משחק פשוט למדי של מרוץ מכוניות עם טוויסט עלילתי מופרך. בתחילת המשחק נדרשתי לבחור איזו דמות אשחק, כשכל הדמויות היו חיות קריקטוריות בעלות ראשים ענקיים המבצבצים מתוך מכונית המרוץ, ובמהלך המשחק, כדי לגבור על המתחרים נדרשתי לדרוס קיפודים שהיו פזורים ברחבי המסך כשהם עוסקים במגוון פעילויות משעשעות, ואחר כך להשתמש בהם ככלי-נשק מול מתחריי הממוחשבים. אפשר היה להחליף את החיות הנוהגות בבני-אדם, כמובן, אפשר היה להחליף את הקיפודים במשהו אחר, הגיוני יותר, אבל אז המשחק היה מאבד את הקסם הגדול שלו. כי הבחירה של יוצרי המשחק בעצם אמרה את מה שמשחקים אחרים חששו להגיד – סיפור המסגרת הוא בדיחה חסרת חשיבות. היה משהו משחרר בישירות שבה Wacky Wheels הסכים להודות בדיוק בזה.

תחבולה, תחבולה מעורטלת, וערטול התחבולה (שלושה במחיר אחד)

מבזבז הזמן הרשמי שלי בחודשים האחרונים (טוב, למעט טוויטר) הוא משחק השגרה (נסיון לטבוע מונח עברי ל-Casual Game) צמחים נגד זומבים. בשבועות האחרונים הוא הפך גם לאחד העיסוקים האהובים על תמר (הבת הגדולה, חמש וחצי). צמחים נגד זומבים הצליח, ברגעיו הראשונים, לשחזר עבורי בדיוק את התחושה ההיא של ההיתקלות ב-Wacky Wheels. בסופו של דבר מדובר במשחק אסטרטגיה סטנדרטי למדי, כשהטוויסט המרכזי שלו הוא שכלי הנשק השונים העומדים לרשות השחקן הם וריאציות מונפשות ואבסורדיות של מגוון צמחים (שיח אפונים הוא כלי הנשק הבסיסי שיורק את אפוניו, תפוח אדמה משמש כמוקש, דובדבן ופלפל חריף אדום הם סוגים שונים של פצצות), והאויבים אותם מנסים כלי הנשק האלה לעצור הם עדר זומבים המנסה לחצות את הגינה של השחקן בדרכו לאכול את מוחות בני הבית. עם הזמן מתגלים לא מעט פיצ'רים שמעשירים את המשחק ומעלים אותו לרמה גבוהה יותר ממשחקי אסטרטגיה דומים, אבל אלה, כאמור באים מאוחר יותר. המשיכה הראשונית של המשחק, אם כן, היא בדיוק באבסורדיות של הנחות היסוד שלו – בהכרזה המתגרה שלו: אתה לא מגן על ממלכה בעולם פנטזיה אלא על בית פרברי טיפוסי, וכלי הנשק שלך הם לא בליסטראות או כשפים, אלא צמחים חייכניים, זה המשחק, קבל אותו כמו שהוא.

תמר, עוד רגע בגיל שבו קיבלתי את משחק המחשב הראשון ההוא, ישבה לידי תוך כדי משחק. המראה של דובדבן מזעיף פנים, מתנפח ואז מתפוצץ גרם לה לפרץ צחוק, גם בליסטראות הכרוב והאבטיח שעשעו אותה. בשלב מסויים היא ביקשה להתחיל לשחק לבד במקום לחלק עצות מהספסל. לרגע נבהלתי, לא ידעתי איך אוכל להסביר לה את כל הידע המשחקי שנצבר לאורך שנים, קרני השמש שנאספות כדי להעלות את רמת האנרגיה של השחקן, הכסף שנאסף כדי לרכוש שדרוגים לכלי-נשק קיימים, הפסילות שמתחבאות בדמות מכסחות דשא לפתח הבית, הצורך להתאים אסטרטגיה לסוג המדוייק של הזומבים בצד השני. טעיתי. בגדול.

כן, לזומבים היא קוראת חייזרים, והמוחות הורדרדים הם רק אוכל (אי-הבנות שנוח לי איתן מאוד), החישובים הדרושים כדי להבין את מצב האנרגיה המדוייק גדולים עליה בכמה שנים של לימודים. אבל למרות כל אלה, אחרי יומיים או שלושה של משחק יכולתי לראות את זה קורה, בהדרגה ובהיסוס, אבל את הצחוק והשעשוע החליפה ההבנה (חלקית אמנם) של השלד המשחקי. היא כבר לא בוחרת להשתמש בצמחים שנראים לה יפים או מצחיקים יותר אלא באלה שמתאימים לאתגר הנוכחי, היא בוחרת לעבור למשחקים קלים יותר כדי לאגור כסף כשצריך, גם על חשבון שעמום.

במבט לאחור אני מופתע פתאום לגלות עד כמה חוקי המשחק של צמחים נגד זומבים דומים לאלה של אותו משחק עתיק שקיבלתי מדוד שלי. במקום שלוש עמודות של התקפה יש בו חמש או שש שורות לאורכן מתקדמים הזומבים, מנגנון הפסילות מורכב יותר, ולזריזות נוסף גם אלמנט של אסטרטגיה וקבלת החלטות, ועדיין, אם אזדקק לתיאור בן משפט אחד של המכניקה הבסיסית בשניהם הוא יהיה כמעט זהה. ואני תוהה אם רגעי ההתלהבות של תמר בעודה צופה בי משחק יהיו הפעם האחרונה שבה עוד יכלה לצפות במשחק שכזה וליהנות מסיפור המסגרת שלו לפני שהיא מנתחת ומפשיטה אותו בדרך לשלב האנליטי שבו היא מתייצבת ישירות מול חוקי המשחק. ואם אכן כך, אני מוסיף ותוהה, האם עליי לשמוח ברגע הזה או להיעצב בגינו?

נדמה לי שיש בפוסט הזה, שגם כך התארך יתר על המידה, שאלות עקרוניות, המסתתרות מאחורי קליפה סיפורית דקה, על התפקיד של סיפורים ושל משחקים בהתפתחות שלנו, על הקשר שבין החשיבה האנושית לבין המחשב, ועל היכולת המופלאה שלנו להפוך ממומשקים. יש למישהו כוח לכתוב תגובה אינטליגנטית בנושא?

* כל כותרות הביניים בפוסט הזה הן מחווה לאחד הדיונים המרתקים והמשמחים שיצא לי להשתתף בהם ברשת (מהתגובה הזו ומטה)

23 תגובות ל“ממומשקים”

  1. מה תגובה אינטליגנטית מה, איזה חשק עשית לי עכשיו לטטריס!

    אני עוד זוכר שהייתי משחק את זה בארקייד, תמורת שקלים, ואכן רואה לבנים נופלות בכל מקום.

    משחק המחשב שלי היה קצת יותר מתקדם טכנולוגית: סירה שצריכה לאסוף צנחנים לפני שהכרישים יתפסו אותם. גם לצנחנים היו נתיבים קבועים, ובמהרה התוודעתי גם לסדר הקבוע. הגעתי במשחק הזה לשיאים מחרידים. נדמה לי שפעם נעצרתי ב996.

    מה שתיארת על תמר והמשחק אכן נוגע ללב, וגם אני לא יודע אם זה "שמח" או "עצוב". אפשר לקרוא לזה אובדן התמימות. פירסיג, אם אתה בכ"ז רוצה תגובה פסאודו-אינטלקטואלית, היה אולי קורא לזה מעבר מחשיבה "רומנטית" ל"קלאסית". ואחתום את התגובה האינטליגנטית הזאת בשירה צרודה:

    When I was young
    Seemed that life was so wonderful
    A miracle…

    And then they sent me away
    Taught me how to be sensible
    etc.

    [להגיב לתגובה זו]

  2. גם אני זוכר, בימי הדיגר (או שאולי זה היה דיגר 2?) שהחל מהשלב השלישי, היו רק שלושה שלבים זהים שחזרו במחזוריות. וברגע ששיננתי באופן מכאני את המסלול שצריך לחפור בשביל לסיים את השלב. מכאן והלאה זה כבר מבחן סיבולת. כמה שעות אני יכול לשבת מול המחשב ולצבור נקודות חסרות משמעות במשחק טפשי בלי שום אתגר.

    הרבה מאד, לשאלתך. הרבה מאד מאד.

    [להגיב לתגובה זו]

  3. בעעע. קצת תחביר לא היה מזיק. אולי כדאי שאני לא אקח עשר דקותהפסקה בין התחלת התגובה לבין פרסומה ואשכח איפה הייתי.

    [להגיב לתגובה זו]

  4. ואם נעבור רגע מהאנקדוטלי לענייני: קורה לי משהו קשור כשאני משחק משחקי לוח או קלפים. לרובם יש איזהשהו סיפור מסגרת, בטח לבטח שלאקצנטריים שביניהם – Cults Across America, Illuminati וכו'. אבל ניתן לעשות למסגרת אבסטרקציה מוחלטת, כפי שרואים במשחק Munchkin: המשחק הבסיסי הוא פארסה על בסיס D&D, אבל יש לו וריאנטים של מד"ב, אימה, אמנויות-לחמה וכדומה, והמכניקה הבסיסית לא משתנה. הבעיה שלי היא שהרבה פעמים אני לא יכול – או לא רוצה – לעשות את ההפרדה הזו ולהתייחס למכניקה, ומשחק לפי הכללים של הנראטיב, ולא של המכניקה. ואז אני מפסיד. אבל זה לא מפריע לי יותר מדי, לרוב.
    כשאני חושב על זה, זה גם דומה לבעיה שלי עם המהדורה הרביעית של D&D.

    [להגיב לתגובה זו]

  5. מרמיט: הדיכוטומיה של פירסיג היא כמעט הדבר היחיד שאני זוכר מהספר. בעיקר בגלל שקצת אחרי שקראתי אותו יצאתי לסמינר צופי נודד. המדריך שלנו היה מקריא חלקים מהספר בהפסקות שלקחנו לעצמנו בדרך ומעלה שאלות לדיון. באחת מההפסקות ההן הוא שאל אותנו אם כשמאלנים אנחנו אנשי מחשבה רומנטית או קלאסית. בקבוצה המעורבת שלנו היו כמה פריקים כאלה של גיל שש-עשרה והם טענו מייד שהשמאל הוא רומנטי. אני חושד שבאותו יום הבנתי משהו על הפערים שיכולים להתקיים בין אנשים שלכאורה חולקים אידאולוגיה משותפת.
    דווח על ההישגים שלך בטטריס.
    אבנר: כמו שכתבתי בזמנו על המהדורה הרביעית יש בחוקים שלה משהו שעושה אותה קצת דומה לטטריס במובן שבו המשחקיות היא כמעט חזות הכל, יותר מהשאיפה ליצור עולם פנטזיה אלטרנטיבי שיהיה כר להרפתקאות היא מעלה את השלד המשחקי למקום הראשון, וזה אכן מתסכל.

    [להגיב לתגובה זו]

  6. מה שמעניין הוא שאפשר להנות ממשחקים שונים באופנים שונים בלי סתירה. גם לי היה משחק אקלטרוני דומה, של טומי, כשהייתי קטן, וגם אותו פירקתי לגורמים, גם משחקים וגם פיזית (ותמיד נשאר איזה בורג בחוץ ושום דבר לא עבד אח"כ). אבל גדלתי להעריך משחקי תפקידים ולוח ברמה הנראטיבית יותר מאשר המכאנית. אבל ממשחקי מחשב, לעומת זאת, אני לרוב נהנה יותר מכאנית. לפני אי-אילו שנים הייתי משחק את משחקי Might and Magic עם חברתי דאז, ועם כל חיבתי למשחק דמות במשחקי פנים-אל-פנים, לא היתה לי יותר מדי סבלנות אליה בגרסא הדיגיטלית הפשטנית, בעוד היא נכנסה הרבה יותר לעולם הנראטיבי של המשחק. אני לא חושב שאתה צריך לדאוג שתמר תאבד את היכולת להעריך משחקים בשביל הסיפור שלהם. אם היא אוהבת סיפורים, היא תמשיך להעריך אותם במשחקים, כל עוד הם טובים מספיק.

    [להגיב לתגובה זו]

  7. זה מזכיר לי דיון שהיה לי עם חבר בנוגע ל"קוסם במסכה" שחושף מדי שישי את הטכנולוגיה והטריקים של הקסמים. יש מי שלראות איך לא-באמת-חותכים-בחורה-לשניים הורס לו את כל הכייף ויש מי שעיקר ההנאה שלו נובעת מלנסות ולהבין איך הוא עובד עלינו. אני חושב שקוסם טוב, או משחק טוב לצורך העניין, משכיל לאזן בין שני סוגי ההנאה ולתת לך שואו אפילו כשאתה יודע שהוא מרמה ואפילו משתדל להבין איך.

    [להגיב לתגובה זו]

  8. אבנר: אני לא חושש בכלל שתמר תאבד את היכולת להעריך משחקים בשביל הסיפור שלהם, אני בכלל לא בטוח שחושש הוא הפועל הנכון כאן בכלל (כמו שכתבתי, אולי אני שמח בכלל), אבל אני חושד שהיא איבדה את היכולת שלא "לראות דרך הסיפור", זו יכולת שכולנו מאבדים אותה בשלב זה או אחר.
    mio: זו תגובה די מדהימה, כי לא חשבתי עליה בכלל, אבל "סודות הקוסמים" היתה תכנית הטלוויזיה האהובה על תמר למשך כמה שבועות, עד שיום אחד היא הכריזה שהיא בעצם לא רוצה לראות אותה יותר, בלי לתת סיבה. אני תוהה אם יש קשר לרעיון שלך.
    (בכל מקרה, ובלי קשר, היא תהתה בשלב מסויים למה העוזרות של הקוסם תמיד לבושות בתחתונים וחזייה בלבד, והצהירה שיום אחד, כשהיא תהיה קוסמת (זה חלום ישן שקדם לתכנית) יהיהו לה עוזרים גברים, בלי חולצה).

    [להגיב לתגובה זו]

  9. איזה יופי של פוסט!
    במבוא ל-"החיים, הוראות שימוש" פרק כותב שכל פאזל טוב הוא בעצם משחק לשניים: פותר הפאזל משחק עם מי שיצר את הפאזל וחתך אותו. היוצר מנסה לנחש מראש את המהלכים, את ההתאמות ואת החיבורים שיעשה הפותר, והוא, במרחק של זמן, מנסה להתמודד עם המכשולים שיוצר הפאזל פיזר באמצעות חיתוכים כאלו ואחרים. הוא מנגיד זאת לפאזל שנוצר ממכונה – במקרה כזה התמונה עצמה לא משנה, כי החיתוך הוא קבוע וברגע שלמדת אותו תוכל לפתור את כל הפאזלים שמתבססים עליו.

    [להגיב לתגובה זו]

  10. יובל: תודה.
    הולך מצויין עם התגובות בפוסט הזה. מעניין שבדיון שהפניתי אליו בהערת השוליים השתמשתי ב"החיים, הוראות שימוש" כדי להדגים את "ערטול התחבולה" בספרות.

    [להגיב לתגובה זו]

  11. איזה פוסט משמח.

    המשחק הראשון שאהבתי הוא קסוניקס, שבו בכלל לא היה סיפור מסגרת, אם אני זוכרת נכון. אז אני חושבת שמראש סיפור המסגרת היה אבוד בשבילי.

    ואולי בגלל זה נראה לי תמיד שסיפור המסגרת הוא עודפות. מספרים לך שהקוף צריך להגיע לנסיכה. והוא צריך שאתה תטפס בשבילו על השלבים. או משהו כזה. אבל אתה רואה את הקוף. ואת הנסיכה. ואת השלבים. למה אתה צריך שגם יספרו לך עליהם? אףפעם לא הבנתי את זה.

    [להגיב לתגובה זו]

  12. סתם ניטפוק לשוני: אני חושב שעדיף לשמור על הביטוי קז'ואל ולקרוא למשחקים מהסוג הזה פשוט משחקי קז'ואל. אמנם טהרנים של השפה מן הסתם לא יאהבו את זה, אבל המילה קז'ואל כבר חדרה לשפה המדוברת כמו "לבוש קז'ואל" והמילה הזאת שומרת בצורה מדויקת על המשמעות המקורית של משחקי קז'ואל, כאלה שלא דורשים יותר מדי השקעה, לא צריך ללמוד יותר מדי חוקים וצירופי משחקים, ובעיקר שאפשר להעלות אותם, לשחק עשרים דקות ולסיים, ולא חייבים לשבת שעות מולם.

    חוץ מזה באמת אחל'ה פוסט, הזכיר לי הרבה מהילדות, גם לגבי מה שנקרא היום משחקי נוסטלגיה וגם כמובן את "חלוצי החלל". אני מכיר טוב מאוד את הפער בין המעטפת הסיפורית של המשחקים כפי שהיא עלתה מהעטיפות שלהם ומהדמיונות שלנו שעלו בעקבותן – ובין מה שבפועל קיבלנו כשהתחלנו לשחק בהם. אני חושב אבל שיש התקדמות היסטורית מסוימת ובמשחקים החדשים (כלומר משחקי ה"הארד קור" ולא הקז'ואל) הפער הרבה יותר קטן מאשר במשחקים הישנים של שנות ה80-90.

    [להגיב לתגובה זו]

  13. זו רשומה מקסימה ומרגשת.
    מה גם, שרק עכשיו הבנתי באמת למה מעולם לא הייתה לי סבלנות למשחקי מחשב. ברגע שנעלם הסיפור הלכתי לעשות משהו אחר.

    [להגיב לתגובה זו]

  14. כמה נכון, איזה יופי ואיזו נוסטלגיה.
    באחת החזרת אותי לשיר של חלוצי החלל שבעצם היה הפעם הראשונה שחלקתי על דעת אבא-אמא וגם הכרזתי שהם לא יודעים מהחיים (גיל 4.5). אגב, הם דוווקא צדקו בדרכם. מעשה שהיה (כך מספרים ההורים): בגן שלחו אותי לאיזה איבחון פסיכולוגי. המאבחנת שאלה אותי משהו על ההורים, לא זוכר מה ואני המתקתי לה סוד: "את יודעת, אבא ואמא חושבים שהם יודעים אנגלית אבל הם לא באמת יודעים. אני שאלתי אותם אם הם יודעים מה זה star blazers והם אמרו [לא זוכר מה אבל איזה תרגום מילולי]". אבל אני יודע שזה לא מה שהם אמרו אלא 'חלוצי החלל'. אבל אל תגידי להם שאני יודע שהם לא יודעים". היא כמובן אמרה להם מיד. ואני איבדתי אמון בפסיכולוגים.

    [להגיב לתגובה זו]

  15. ועוד משהו מדהים על חלוצי החלל – הפטריוטיות הזו היא כמעט פשיסטית. לא יאומן שכך היו עושים פעם תוכניות לילדים (גם היום זה כה?).

    [להגיב לתגובה זו]

  16. מיטל: תודה.
    כן, קסוניקס הוא באמת דוגמא למשחק אבסטרקטי כמו טטריס שויתר על האלמנט הסיפורי. כדאי לזכור, אגב, שהיו משחקים דומים מאוד שכן יצרו איזה סיפור מסגרת רופף לאותם חוקים פחות או יותר.
    אבל, כשאני מדבר על סיפור במשחק אני לא מתכוון לסרטון פתיחה שבכל מקרה נדלג עליו כבר בפעם השנייה שנשחק (לכל היותר) ובו הסבר. אני מדבר על עצם הבחירה בקוף ונסיכה שיוצרת עבורנו סיפור (לפעמים, כאמור, מספיק איור נושאי על העטיפה של קופסת המשחק).
    אלי: לא באמת התכוונתי להציע את משחק שגרה כתחליף עברי. אני פשוט לא מסוגל להשתמש בקז'ואל בעברית – זו מלה שאני מעדיף להשאיר בפיהם של מוכרים בחנויות בגדים שיציעו לך "מכנס קז'ואל שיושב עליך מצויין ומתאים בול למגף".
    בכל מקרה, גודל הפער בין הדמיון לבין המציאות המשחקית לא ממש משחק כאן תפקיד אני חושד. עובדה, את האשליה של לוחם חלל הצלחתי לשמר לאורך זמן דווקא במשחקים פשטניים להחריד. הבעיה היא שמשחק, ריאליסטי לכאורה ככל שיהיה, סופו שהמכניקה הבסיסית שמאחוריו תיחשף על-ידי השחקן.
    נ': תודה רבה.
    מרתק אובדן העניין ברגע שהסיפור מתפוגג, אצל רוב האנשים שאני מכיר זה לא קורה, משהו בגישה הכללית למשחק מתחלף, אבל דווקא אז כאמור, נראה כאילו המעורבות במשחק נעשית אינטנסיבית יותר.
    אורן: כן, מדהים במיוחד על רקע העובדה שמדובר בסדרה יפנית. אני משער שהמעבר לכדור ארץ מאוחד כנגד אויבים כחולי עור (ואז ירוקים) מכוכבים רחוקים אפשרה לעטוף את הפטריוטיות הזו במעטה שהפך אותה ללגיטימית.
    וכן, גם לי היתה בעיה עצומה עם התרגום של השם לעברית. מה גם שהוריי הכירו את המילה בלייזר במשמעותה האופנתית ולכן סיפקו לי תרגום לא הגיוני בעליל.
    אבנרף חשבתי עוד קצת על מה שכתבת אתמול – גם לי היו קטעים כאלה בימיי הספורים כשחקן (בד"כ הייתי DM), כשהתעקשתי להיות Paladin ולדחוף את ה-18 היחיד שקיבלתי בקוביות ל-Charisma או כשהתעקשתי לבחור קסמים מגוונים במקום להפוך את הקלריק למכונת ההחחייאה שהוא אמור להיות.

    [להגיב לתגובה זו]

  17. אני מבחין בין משחקי הארד קור למשחקי קז'ואל (אני מבין את ההסתייגות מהמילה, אבל לא מצאתי לה אלטרנטיבה מספקת בעברית), בעיקר כיום, מפני שלדעתי הגיל בכל זאת משחק כאן תפקיד חשוב. כשהייתי ילד קטן ושיחקתי משחקים פרימיטיביים, מה שהיום אנחנו מכנים משחקי קז'ואל, היה יותר קל לי להשאב לתוך העולם המדומין של המשחק, למרות שבפועל המשחק עצמו היה רחוק מאוד מהעולם המדומין הזה. היום זה אפשרי עבורי רק במשחקים מורכבים ועמוקים שבהם המעטפת הסיפורית היא בעלת משקל רב מאוד, ולא רק ציור על גבי עטיפת קופסת המשחק.

    בכל אופן לגופו של עניין, אני חושב שבמשחק שעשוי טוב אפשר בהחלט לבצע השהייה של אי-אמונה ולהיות שקוע (immersed) במעטפת הסיפורית של המשחק ולשכוח כביכול מהמכניקה שלו. משחק מוצלח עבורי הוא משחק שאכן מצליח לעשות את זה בצורה משכנעת ומקצועית וכאן בדיוק יכולים לראות את הגדולה של יוצרי משחקים מוכשרים, כאלה שיוצרים עבורנו עולמות וירטואליים משכנעים ואמינים (ולכן כאמור אני חושב שהדבר הזה אפשרי, לפחות בגיל מבוגר, רק במשחקים מושקעים ורציניים ולא במשחקי קז'ואל).

    כולנו כמובן יודעים שיש מכאניקה רציונלית וקרה מתחת למעטפת הסיפורית, אבל במשחק שעשוי היטב אנחנו משהים את אי האמונה הזאת ולוקחים חלק בנראטיב שאותו המשחק מספר, וזאת למרות שאנחנו יודעים שמדובר רק במעטפת סיפורית שמסווה מכניקה משחקית עם כללים משלה שלעתים סותרים לחלוטין את הלוגיקה של המעטפת הסיפורית.

    כך למשל במשחק תפקידים ממוחשב אתה עלול להחליט להקריב הרבה כדי להציל דמות מסוימת שמלווה אותך, למרות שאתה יודע שרציונלית מבחינת המכניקה של המשחק ההפסד גדול יותר מהתועלת, רק מפני שבאמת אכפת לך מאותה דמות וחשוב לך להציל אותה. זה לא שאתה לא יודע שיש מכניקה מסוימת למשחק, אלא שאתה משהה מרצונך את אי האמונה במעטפת הסיפורית ובוחר להתמסר לה ולהתעלם מהרציונליות הקרה של המכניקה.

    ובנימה יותר משועשעת, נזכרתי בדיוק במשחק המחשב הפיקטיבי מהאייטיז "דג'נטרון" שמופיע בעולם הדמיוני של GTA VICE CITY שהתקשר יפה למה שכתבת בפוסט לגבי המשחקים מאותה תקופה:

    http://www.rockstargames.com/degenatron/

    [להגיב לתגובה זו]

  18. […] הרבה זמן אני חושב על הרעיונות שבפוסט הזה, אבל הפוסט של שחר דרבן אותי להעלות אותם על הכתב, בשאיפה שהם מספיק אפויים […]

  19. ומה לגבי המכניקה של סירטי הפורנו? בסופו של דבר תמיד קורה שם אותו הדבר פחות או יותר באותו הסדר, ועדין יש מי שמוצא שזה מרגש

    [להגיב לתגובה זו]

  20. רק רציתי להגיד לך שהפוסט הזה נתן לי השראה ללכת לחפש משחק טטריס אונליין ו[כעבור שלוש שעות ומטבח עדיין מלא כלים מלוכלכים] סוףסוף עשיתי הפסקה קצרה לכתוב לך את התגובה הזאת :)

    [להגיב לתגובה זו]

  21. […] בשנים האחרונות (ראו למשל את המשחק צמחים נגד זומבים שהתייחסתי אליו בעבר ושיכול היה לצמוח רק על רקע העדנה המדוברת). בניגוד […]

  22. […] בתקופות בהן הבלוג ממעט להתעדכן. הזרם הזה מתמקד כולו בפוסט אחד ישן. הסיבה לנהירה אל הפוסט ההיא ברורה. הפוסט ההוא עוסק, בין […]

  23. איכשהו פספסתי את הפוסט הזה בזמן אמת, ועכשיו קראתי את התגובות ואני מרגיש די טמבל. מעולם לא פיענחתי משחק בצורה כזו. לא ידעתי שדיגר חוזר על עצמו חרף מאות שעות משחק.
    מצד שני, אני עדיין משחק משחקים בשביל הסיפור. ברור שהשלב מסוים צריך לתת את מלוא תשומת הלב למכניקה, אבל בשבילי משחק טוב (למעט משחקי קז'ואל) הוא משחק שבו גם המכניקה מקדמת את הנרטיב.

    [להגיב לתגובה זו]

השארת תגובה

Subscribe without commenting